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Joel on Software

점심시간  

Lunch

by Joel Spolsky

 
Thursday, April 28, 2011


 
매일 점심시간을 어떻게 보내십니까? 어디에서 식사를 하나요? 누구와 식사를 하세요? 

  전 매일 팀원들과 점심을 같이 하는데, 정말 멋진 일입니다. 팀의 일원으로 인하는데 매일 함께 점심을 하지 않는다면, 최선의 경우에도 외로움 뿐이죠. 

  많은 대형 IT기업들이 식당을 가지고 있습니다. 가격이 공짜이거나(Google) 저렴합니다(Microsoft). 이런 회사들 안에서 몇몇 팀들은 매일 함께 식사를 하려고 노력합니다. 하지만, 많은 팀들은 그렇지 않습니다. 여러분이 점심시간에 이런 회사들을 돌아다녀 본다면, 몇몇 큰 그룹과, 많은 사람들이 둘씩 함께 먹으며 약속된 "점심 미팅"을 하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 하지만, 또한 나홀로 식사를 하는 적지 않은 수의 사람들을 보게 될 것입니다. 아마도 그들은 책을 보거나 그들의 E-mail을 보면서 식사를 할테고, 그렇게 슬퍼 보이지는 않겠지요. 아마도 그들은 점심을 가지고 자기 자리에서 먹기때문에 회사식당에 혼자 앉아 있지는 않을지도 모릅니다. 어쩌면 태생적으로 사람들을 싫어해서 혼자서 먹는 것을 좋아할지도 모릅니다. 또는, 그냥 그렇게 얘기하는 걸지도 모르죠. 

  구글과 마이크로소프트에서는, 회사식당이 너무 붐벼서 혼자 먹는 사람들이 다른 그룹에 끼어 앉아 먹을 수 밖에 없습니다. 종종, 그들이 끼어앉은 그룹의 사람들이 혼자 먹으러 온 사람들을 그들의 대화에 끼어주기 위하여 노력을 하기도 합니다. 보다 많이 보이는 광경은, 혼자 먹는 사람들이 문자 그대로 스마트폰을 가지고 Facebook에 몰두 하고 있는 모습을 보여주어 사회적 접촉을 피하고 싶다는 메세지를 보내는 것입니다. 죄송하게도, 전 여러분에 제 소개 하는 것을 좋아합니다만, 제 페이지를 업데이트하는 것이 너무 중요하네요. 

  어디에서 누구와 점심 식사를 같이 하는가는 제게는 보통사람들이 생각하는 것보다 아주 중요한 문제입니다. 분명하게, 심리학자들이 증언하고, 또 분명하게, 우리의 어린시절, 특히 학창시절, 그중에서도 중학생 시절을 되돌아보면, 어디에서 누구와 함께 식사를 하는 것은 아주아주 중요한 일입니다. 어느 파벌에 속하여 먹는가, 심지어 당신이 그냥 샌님 그룹(Nerd)의 일원이라도, 혼자 먹는 것보다는 훨씬 사람들이 좋아합니다. 혼자먹는 사람들과 괴짜(Geek)들에게는 사람들과 식당에서 함께 식사하는 것도 큰 스트레스 입니다. 

  여러분의 동료들과 함께 식사하는 일은, 제게는, 포기할 수 없는 중요한 일입니다. 이것이 우리가 작은 원탁에 나누어 앉기 보다, 긴 테이블에 함께 앉아 먹는 이유입니다. 이것이 신입이 우리회사에서 일을 시작할 때 식당 한 구석에 떨어져 않는 것이 허락되지 않는 이유입니다. 우리회사에 방문객이 올때면, 그들도 다른 모두와 함께 앉아 먹습니다. 

  심지어 Stack Exchange와 Fog Creek이 완전히 분리된 별개의 회사임에도 불구하고, 우리는 우리의 사무실이 한 건물에 있다는 장점을 이용하여 매일 함께 식사를 합니다. 저는 이런 기회가 있어서 매우 기쁩니다. 많은 사람들이 파벌을 만들어 함께 앉는 경우가 매일 늘어가더라도요. 

  Fog Creek과 Stack Exchange에 많은 사건사고들이 있었지만, 점심식사가 그중의 하나는 아닙니다. 10년전 마이클과 제가 다소 야심찬 "좋은 일터 만들기 (Great work place)" 계획을 만들었습니다. 회사의 첫 날 부터, 함께 식사를 하는 것은 인간미있고 인정이 넘치는 일터를 지향하는 우리의 핵심 가치가 되었습니다. 
 

2009/04/04 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 조엘 온 스프트웨어 - 저자에 관하여 (Joel on Soft ware - About the Author : Joel Spolsky)


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드리밍 인 코드
국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : 스콧 로젠버그 / 황대산역
출판 : 에이콘출판사 2009.01.02
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   일반적인 소프트웨어 프로젝트 실패의 이유  
 

  보통, 소프트웨어 프로젝트가 어려움에 빠지는 것은 개발자들이 충분한 개발시간을 확보하지 못하는데 있다. 이런 사태는 일반적으로 개발에 대하여 가장 모르는 사람 - 사장님, 영업 책임자, 마켓팅 담당자 등 - 이 프로젝트의 일정을 좌지우지 하기 때문이다. 프로젝트와 기술에 대하여 가장 많은 정보를 가지고 있는 사람은 말단 개발자인데, 이 프로젝트 완료까지 얼마나 걸릴지는 가장 적은 정보를 가진 사람들이 결정을 하는 것이 일반적인 문화이다. 이로 인하여 프로젝트는 별 성과를 내지 못하거나, 엉망진창으로 흐르거나, 하청업체와 개발자들을 착취하는 방향으로 흘러가게 된다. 근로기준법 같은 것은 염두에 두지 않는다. 각자 자기 입장에 맞춰 꿈속에서 본 날짜를 데드라인 (Dead line) 이라고 적어내면 그건 정말로 개발자를 죽이는 날짜가 된다. 그래서 이 땅에는 제대로된 개발자일수록 일찍 일을 접는다. 진짜 똑똑한 사람은 기술고시나 의학대학원으로 가버리고 별로 똑똑하지 못해서 다른데 갈 수가 없는 사람들만 남는, 약자생존(弱者生存)의 생태계가 만들어진다. 


   여기, 또 하나의 끔찍한 실패담이 있다   

  그런데, 이 책에서 예로 든 "챈들러" 프로젝트는 정반대의 경우이다. 충분히 경험많고 실력인 개발자들이 있어고, 그들을 전폭적으로 지지해주는 CEO가 충분한 자본과 시간을 투자했다. 개발자간에는 소통이 너무 많아서 문제가 되었고, 일정이 쫒기기 보다는 일정을 다그치는 사람이 없어서 프로젝트가 지지부진했다. 우리가 늘 꿈꿔오던 개발환경이 갖춰진 셈인데, 이것이 독이되어 프로젝트는 처참한 실패의 결과로 남게 되었다. 

  가장 큰 문제는 기획의 부재였다. 무엇이든 다 되는 PIM (Personal Information Management system) 을 기획했지만, 실제로는 무엇을 하고 싶은지 명확히 알지 못했다. 창업자의 머릿속에만 있는 신기루 프로그램 (Vapor-ware)를 만들다가 시간도, 비용도, 인재도, 모멘텀도 모두 잃어버리고 말았다. 

   그럼 우리가 옳은건가?   
 

  확실히, 책으로 묶어 낼 만큼 신기한 실패사례이기는 하다. 우리가 상상해오던, 그런 재미있는 개발자의 놀이터 같은 회사였는데, 개발자들이 도전해볼만한 과제였고, 모든 의사결정과정이 개발자들간의 민주적인 토론에 의해서 진행되었는데, 프로젝트는 처참하게 실패했다. 그렇다고 우리가 옳은 것은 분명 아닐텐데 말이다. 소프트웨어는 어렵다 - Software is hard - 는 명언이 새삼 확인되는 순간이다. 이순간에도 죽을만큼 힘들게 일하고 있는 개발자들에게, 꿈속도 결코 꿈같이 행복하지는 않다고 말하고 싶었던 것일까. 


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  유명 블로거 조엘 스폴스키 (Joel spolsky) - 저자에 관하여 (Joel on Soft ware - About the Author : Joel Spolsky) - 의 글에 따르면, S/W 개발자들의 공평한 고과를 매기는 것은 무척 어려울 뿐 더러, 일반적인 사람들에 비하여 더 똑똑한 이 사람들은 어떠한 기준을 제시해도 그 기준을 피해나갈 방법을 찾기 때문에, 차라리 고과를 매기지 않는 편이 좋다고 얘기를 합니다. 예를 들어,한주에 작성한 코드의 양을 기준으로 삼는다면 일부러 코드를 늘려서 짤 것이고, 수정한 버그 수를 기준으로 삼는다면 일부러 쉬운 버그들을 양산할 것미고, 반대로 만들어낸 버그의 수를 기준으로 삼는다면 테스트를 하느라 코드 작업이 진행되지 않는다는 거지요. 프로그래머를 평가하는 방법은 그들의 짠 코드를 직접 평가하는 수 밖에 없는데, 이는 주관적이고 절대적인 기준이지, 상대적이고 객관적인 기준을 만들 수는 없습니다. 오히려 많은 역효과가 있기 때문에, 조엘은 프로그래머들의 고과를 평가하지 말 것을 권하고 있습니다. 이와 관해서 제가 최근에 겪은 이야기를 써볼까 합니다.

  최악의 프로젝트가 막 끝났습니다. 기획과 경영 파트의 잘못된 추정과 진행으로 프로젝트가 최악으로 치달았습니다. 이로 인해서 코어팀은 6개월 가까이 잔업과 특근에 시달려야 했습니다. (시달렸다는 표현은, 월 100시간 정도 잔업과 토, 일요일 모두 출근했다는 뜻입니다.) 정말 최악이었죠. 프로젝트가 끝나기 두 달 전부터는 어플리케이션 팀도 마찬가지도 시달려야 했습니다. 어플리케이션 팀도 적지 않게 고생을 했습니다.

  어쨌든, 프로젝트는 끝이 났습니다. 그리고 수확의 계절이 되었습니다. 코어팀 리더는 목소리가 큰 분이셨는데 (Big mouth), 코어팀이 가장 고생을 한 것이 명백하니, 우리 애들이 좋은 고과를 받아야 한다고 주장을 하셨습니다. 이로 인해 다른 팀은 "보통" 고과 밖에는 받지 못했는데, 회사 정책이 각 등급의 배분에 제한을 두었기 때문입니다. 코어팀 리더의 주장은, 코어팀이 가장 많은 잔특근을 했기 때문에, 그들이 좋은 고과를 받을 자격이 있다는 것이었습니다. 이 주장은 옳은가요? 충분히 공평한 것입니까?

   이래서 반대합니다.  
 

  반대의견 1. 좋은 고과는 똑똑하고 빛나는 프로그래머들에게 가야합니다. 잔업시간은 좋은 프로그래머의 능력을 나타내는 지표가 될 수 없습니다.

  반대의견 2. 어떤 프로그래머가 코어팀에 배치가 되었습니다. 그는 잔업에 시달리게 되었습니다. 그리고 좋은 고과를 받았습니다. 그런데, 이 프로그래머가 코어팀에 배치된 것은 그가 원해서 된 것도 아니고, 그가 특별한 재능이 있어서도 아닙니다. 그냥 신입사원 배치 중 "우연히" 된 것입니다. 그렇다면, 다른 팀에 배치되어 "보통"의 고과를 받은 신입사원에게는 완전히(totally) 불공평한 일입니다.

  반대의견 3. 엄청난 좌절감(depression)이 코어 외 다른 팀들에 주어졌습니다. 그리고 이는 앞으로 팀을 관리하는데 엄청난 어려움이 됩니다. 다른 팀원들도 잔업에 시달린 것은 마찬가지 였습니다. 두 달간의 시달림도 결코 재미있는 일은 아니었습니다. 그리고, 그들은 그 보상도 받지 못했습니다. 이제, 새 프로젝트가 시작되었지만, 다른 팀원들은 잔업을 거부하게 되었습니다. 더 나아가, 그들은 관리자들로부터 모욕감을 느끼고 있습니다. 이제 관리자들은 어떻게 개발자들의 사기를 북돋을 수 있을까요?

   단순한 고과 문제가 아닌, 신뢰의 문제입니다.
 

  제가 무슨 얘기를 하는 것인지 이해가 되시나요? 이건 단순히 고과 평가에 관한 이야기가 아닙니다. 이건 개발자와 관리자(팀) 사이의 거대한 신뢰 문제에 관한 이야기 입니다. 그리고 신뢰는 멀리, 저멀리 날아가 버렸습니다.

  이것은 현재 진행형의 이야기 입니다. 끔찍한 잔업과 시달림은 관리자들 - 특히 빅 보스 (Big boss) - 에 의해서 만들어졌습니다. 그러므로, 문제를 해결하는 것도 관리자들 (역시 빅 보스)의 책임입니다. 어쩌면 모든 문제를 만든 것은 회사 조직 그 자체일지도 모릅니다.

  앞으로 어떻게 진행이 될까요? 글쎄요. 문제를 해결 할 수 있는 사람이 변하지 않으면, 계속 같은 이야기가 반복되겠지요. 아마도, 끊임없이 같은 이야기가 반복될 지 모릅니다. 그리고, 진짜 쓸만한 개발자는 아무도 안남게 되겠지요.
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플랫폼 벤더들
Platform vendors

by Joel Spolsky

 
Wednesday, June 10, 2009


  데이브 위너(Dave Winer) (2007년) : "몇몇 개발자들은 틈새 아이템으로 선택한 것이 벤더의 개발 진행방향와 정확히 일치하거나, 더 나쁜 경우에는 벤더의 로드맵에 포함되어 있기도 합니다.  이런 개발자들은 우리의 동정을 받을 자격이 없습니다."

  iSmashPhone : 새로운 iPhone 3GS에서 15개의 앱이 쓸모없게 되었다. (15 Apps Rendered Obsolete By The New iPhone 3GS)

  독립 S/W 개발자들이 플랫폼 벤더의 구멍을 메우는 유틸리티, 애드온, 또는 어플리케이션을 만들 때,  그들은 벤더에게 큰 친절을 베푸는 것 처럼 생각하는 경향이 있습니다. 오, 보십시요. iPhone은 잘라 붙이기(Cut and paste) 기능이 없습니다. 비지니스의 기회입니다! 그들은 이 사업이 영원히 계속될 것으로 상상하고 있는 듯 합니다. 몇몇은 플랫폼 벤더가 그들의 프로그램을 인수할 것으로 상상하는 듯 합니다. 월급날이다!

  문제는 단지 아주 작은 퍼센트의 아이폰 사용자들만이 이런 단순한 잘라 붙이기 어플리케이션을 산다는 것입니다. 어떤 종류의 애드온이라도 플랫폼 사용자의 1%에게만 판매했다면 대단한 성공을 거둔 것입니다.

  애플(Apple)의 입장에서는 이것은 문제입니다. 이 말은, 99%의 고객들은 잘라 붙이기가 안되는 문제를 해결하지 못했다는 뜻입니다. 잘라 붙이기가 안되는 것이 정말로 문제라면, 애플은 문제를 해결할 것입니다. 그리고 당신의 사업은 퇴출되겠지요.

  다른 회사 제품의 라인업 사이의 작은 간극을 메우는 일(Gap-fillers)은 증기 롤러 앞에 동전을 뿌리는 일입니다.

  좋은 플랫폼은 항상 어플리케이션들이 단순한 간근 메우기로 끝나지 않도록 기회를 제공합니다. 이런 어플리케이션들은 벤더가 핵심 기능으로 절대로 생각하지 않을 만한 것입니다. 왜냐하면, 이런 것들은 수직적(vertical) - 모든 사람이 원하지는 않는 - 이기 때문입니다. 아이폰에 치과의사들을 위한 기능이 들어갈 가능성은 정확히 제로(0) 입니다. 제로.

PS. 간만에 번역입니다. 요즘 너무 바빠서 블로그에 시간을 오래 투자하기가 어렵네요.
PS2. iPhone 3GS에서 쓸모없어진 15개의 앱에 관한 글도 번역할 예정입니다.

2009/04/04 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 조엘 온 스프트웨어 - 저자에 관하여 (Joel on Soft ware - About the Author : Joel Spolsky)

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  Stack Overflow 는 조엘 스폴스키(Joel Spolsky)와  제프 앳우드(Jeff Atwood)가 함께 만든 S/W Q&A 사이트 입니다. 네이버 지식인과 비슷한 시스템이지만, 질적 수준은 전혀 다릅니다. 대부분의 프로그래밍 관련 질문 중 90%가 답변을 얻고 있고, 누구나 로그인 절차 없이 질문을 올리고 답변을 얻을 수 있습니다. (역자 주)


스택 오버플로우 개발자의 날 행사 (Stack Overflow DevDays)

By Joel Spolsky
Tuesday, May 12, 2009

  사람들이 점점 더 스택 오버플로우(Stack Overflow)에 열광하고 있습니다. 사이트를 시작한 지 단 6개월 만에 우리는 매달 3백 50만명의 중복되지 않은 방문자들이 찾아 오고 있습니다. 우리는 현실세계에서 이 위대한 개발자 부족(great tribe of developers)을 어떻게 모이게 할지 고민하기 시작하였습니다.


  우리는 일련의 Stack Overflow 이벤트들을 개최하기로 결정하였습니다. 첫번째 위대한 개발자 부족의 회합은 90% 이상의 질문이 답변을 얻을 만큼 대단히 성공적이었습니다. [Video]

  우리는 다가오는 10월에, 5개의 도시 각각에서 하루짜리 이벤트를 기획하고 있습니다.

  우리는 이 하루짜리 이벤트에 가능한 많은 다양한 주제들을 체워넣기로 결정했습니다. 마치 뛰어난 레스토랑이 선보이는 음식들의 맛을 보는 것 처럼, 우리는 각각의 도시에 여섯 명씩 위대한 강사들을 준비했습니다.

  이 행사는 단순히 자바 컨퍼런스나 닷 넷 컨퍼런스나 루비 컨퍼런스가 되지는 않을 것입니다. 어떤 분은 마이크로 소프트의 새로운 웹 프레임워크인 ASP.NET MVC를 소개할 것이지만, 다른 분은 구글의 새로운 모바일 운영체제인 안드로이드 코드를 작성하는 법에 관하여 이야기를 할 것입니다. 그리고 각각의 도시에서 한분 씩 그 지역의 컴퓨터 과학과 교수님이나 대학원생을 초청해서 학계에서 관심있어 하는 새로운 주제에 관하여 저희에게 이야기 할 수 있도록 할 것입니다.

  자신이 몸담고 있는 분야에서 조금 바깥에 있는 것들을 배우고 싶어하는 똑똑한 프로그래머들이 계시다면, 이 컨퍼런스는 바로 당신을 위한 것입니다. 우리는 Byte Magazine(1970~80년대에 유명했던 컴퓨터 잡지로, 컴퓨터와 관련된 모든 분야를 다루었습니다. 역자주)  정신으로 이 일을 준비하고 있습니다. Byte를 기억하십니까? 방대한 영역의 이슈들과 기술들을 다뤘던 잡지 입니다. 슬프게도, Byte는 사라졌고 그 자리를 Mac 만 다루는 잡지(Mac only magazine), IBM만 다루는 잡지, 심지어 마이크로 소프트 SQL 서버만 다루는 잡지 들이 대신하고 있습니다.


이러한 컨퍼런스를 여는 것은 정말로 돈이 많이 듭니다. 컨퍼런스 센터는 커피 한동이에 1,000달러를 부르기도 합니다. 이것이 일반적인 개발자 컨퍼런스 참가비가 1,500달러나 하는 하는 이유입니다. 여기에 여행경비, 숙박비, 그리고 여러분의 호텔 방에서 인터넷을 접속하기 위한 73달러가 추가됩니다. 현재의 전세계적인 경제위기 속에서, 단지 가격이 오르지 않았을 뿐입니다. SD West같은 많은 위대한 컨퍼런스들이 취소되었습니다. 살아남은 컨퍼런스들도 참석자 수가 줄어드는 추세입니다.

  그래서, 라이언 카슨(Ryan Carson, 그의 회사는 FOWA와 같이 뛰어난 컨퍼런스를 개최하는 Carsonified 입니다.)과 함께 이 비용들을 어떻게하면 최소화 할 수 있는지 계산해 보았습니다. 결과는, 첨석자 당 99달러 입니다.

  그렇습니다. 이 하루짜리 컨퍼런스는 단지 99달러 입니다. 여러분은 보통의 컨퍼런스보다 적은 비용으로 여러분 팀원 모두를 데려오실 수 있습니다.

  우리는 다섯 도시에서 이 컨퍼런스를 개최합니다. 어쩌면 여러분은 여행을 하지 않으셔도 될 것입니다. 각 도시당 단지 300명의 개발자 분들 만을 모실 수 있는 공간을 마련했습니다.

        10월 19일 샌프란시스코
        10월 21일 시애틀
        10월 23일 토론토
        10월 26일 워싱턴 DC
        10월 28일 런던

  스택 오버플로우 개발자의 날 행사에 지금 등록하십시요. 참석을 원하시는 분들은 많습니다만, 입장권은 제한되어 있습니다. 다섯 도시의 입장권이 모두 순식간에 팔려버릴 것 같습니다.

  다음은 FAQ 입니다.

  누가 강연을 하나요?

  저는 모든 도시에서 강연을 할 것입니다. 제프 앳우드는 샌프란시스코 에서만 모습을 보일 것입니다. 우리는 각각의 도시에 여섯 분의 강사를 모셨습니다.

  어떤 주제들을 다루게 되나요?

  아직 세부 주제까지 정해지지는 않았습니다. 주제는 강연자의 능력에 달려 있습니다. 저는 다음 주제들 중 가능한 많은 것을 다루어 줄 수 있는 강연자를 구하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

  ●  안드로이드
  ●  Object C와 iPhone 개발
  ●  구글 App 엔진
  ●  파이선
  ●  jQuery
  ●  ASP.NET MVC
  ●  FogBugz 7.0
  ●  역동적이면서 분산된 버전 관리

  각각의 강연들은 어느정도는 각각의 주제를 소개하는 내용이겠지만, 경험 많은 개발자들(Advanced developers)을 대상으로 한 내용이 될 것입니다. 만약 여러분이 이미 주제에 대해서 알고 계시다면, 말씀하십시요. iPhone 개발과 관련된 것이라면, 복도에서 다른 iPhone 개발자들과 사귀실 수 있을 것입니다.

  모든 도시의 컨퍼런스가 동일한가요?

  정확히는 아닙니다. 몇몇 주재들은 반복되겠지만 - 제 강연은 다섯 도시에서 동일할 것입니다 - 각각의 도시의 강연자와 주제들이 완전히 동일하게 하지는 않을 것입니다. 우리는 최소한 한 도시에 한 명의 그 지역의 강연자를 모시려 합니다.

  저 배고파요!

  저도 그렇습니다. 저는 항상 배가 고픕니다. 아침, 점심 그리고 오후 티타임 간식까지 티켓 가격에 포함되어 있습니다. 이 컨퍼런스의 재미의 절반은 다른 스택 오버플로우 회원들과의 만남이 될 것입니다.

  행사가 어디에서 진행되나요?

  우리는 아직 강당을 예약하지는 않았습니다. 정확한 장소는 추후에 발표할 것입니다. 장소를 예약하는데 어려움이 있다면, 날짜가 조정이 될 가능성도 약간 있습니다.

  Note : 만약 여러분의 회사가 이 도시들에 있고, 300 명이 들어갈 수 있는 강당이 있다면, 여러분을 스폰서로 모시고 싶습니다. 이메일을 주세요. (devdays@stackoverflow.com)

  어떤 복장을 하고 가야 하나요?

  여러분의 스택 오버플로우 아이디와 명성(지식인의 내공과 비슷한 것 : 역자 주)으로 티셔츠를 만드세요. (오른쪽의 예제를 보세요) 이곳에서 주문을 하시거나 직접 만드셔도 됩니다.

  제가 도와드릴 일이 있나요?
 
  아, 물어봐 주셔서 감사합니다. 이 모든 일을 하기 위해서 우리는 많은 도움이 필요합니다.

  ●  우리는 각각의 도시에 자원봉사자가 필요합니다. 이 다섯 도시 중 한 곳에 살고 계시고, 티켓을 체크하거나 그 외에 일반적으로 컨퍼런스에서 유용한 일들을 도와주실 수 있다면, 이메일을 주십시요. (devdays@stackoverflow.com)

  ●  식사와 간식을 지원해주실 스폰서가 필요합니다. 여러분의 회사가 스폰서가 되기를 원하신다면, 이메일을 주십시요. 이것은 슈퍼스타 개발자를 채용할 수 있는 아주 좋은 방법입니다. 스폰서는 컨퍼런스에서 채용 부스를 만드실 기회를 갖게 될 것입니다.

  질문이 더 있습니다.

  알고 있습니다. 이메일을 주시면 Carsonified의 나타샤(Natasha)가 답장을 드릴 것입니다.

(끝)

PS1. 전반적인 내용이나 FAQ의 내용이 많은 한국의 프로그래머들에게는 도움이 되지 않을 내용입니다. 하지만, 많은 분들께 - 특히 학생 여러분들에게 - 외국에서 하는 개발자 컨퍼런스의 분위기를 알려드리고 싶어서 FAQ 까지 번역을 해보았습니다.

PS2. Stack Overflow는 어느새 대단한 사이트로 자리를 잡았습니다. 네이버 지식인이 대학교 1, 2학년 수준의 질문과 답변을 벗어나지 못하는 것에 반하여, Stack Overflow는 개발자들을 위한 커뮤니티로 완전히 자리매김한 모습니다. Stack Overflow에 관한 소개의 글을 번역할 예정입니다. 영어를 잘 하시는 분께는 문제의 해답을 구할 수 있는 또 다른 기회가 될 수 있을 것 같습니다.

2009/04/04 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 조엘 온 스프트웨어 - 저자에 관하여 (Joel on Soft ware - About the Author : Joel Spolsky)











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개발자 생태보고서
A Field Guide to Developers

by Joel Spolsky

 
Thursday, September 07, 2006

2009/04/25 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 개발자 생태보고서 1 (A Field Guide to Developers)
2009/04/25 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 개발자 생태보고서 2 (A Field Guide to Developers)
2009/04/29 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 개발자 생태보고서 3 (A Field Guide to Developers)
2009/04/30 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 개발자 생태보고서 4 (A Field Guide to Developers)
2009/05/02 - [조엘 온 소프트웨어(번역)] - 개발자 생태보고서 5 (A Field Guide to Developers)

내가 어떤 일을 하게 되는가?

  덧붙여서, 개발자들을 끌어들일 수 있는 가장 좋은 방법 중 하는 그들이 재미있는 일을 하게 하는 것입니다. 아마도 이 것이 가장 바꾸기 어려운 것일 겁니다. 빌어먹을 일이지만, 만약 여러분이 자갈과 모래 같은 ( = 콘크리트 같이 딱딱한) 산업을 위한 소프트웨어를 만드는 일을 한다면, 그것이 여러분의 사업분야 입니다. 이런 일을 하면서는 개발자들을 끌어들이기 위하여 멋진 인터넷 벤처기업인 척하기는 어렵습니다.

  개발자들이 선호하는 또 다른 일은 추수감사철 만찬에서 Irma 이모에게 설명할 수 있을만큼 간단하고 유명한 일을 하는 것입니다. 물론, Irma 이모는 핵물리학자일 수도 있고, 모래와 자갈 산업을 위한 Ruby 프로그래밍에 대해서 정말로 많이 알지 못하는 분일 수도 있습니다. (역자주 : 비슷한 예가 있죠.  CNS나 SDS 다닌다고 하면 친척들에게 어떤 회사를 다닌다고 쉽게 설명 하기가 쉽지 않다고 하시더군요. "그냥 컴퓨터로 뭐 하는 회사에요"라고 설명하면 친척분들이 "우리 아들한테 컴퓨터를 한대 사주려고 하는데..." 라던지 "우리집 컴퓨터가 갑자기 느려졌어" 같은 질문들을 하신다고 하더군요.)

  마지막으로, 많은 개발자들은 그들이 일하는 회사의 사회적 가치를 바라보기 시작했습니다. 소셜 네트워킹(Social networking) 회사나 블로그(Blog) 관련 회사들은 사람들이 하나로 모일 수 있도록 도와주며, 실제로 공해를 만들지 않습니다.  그래서 정밀유도무기산업이나 도덕적으로 위협이 되는 회계 부정관련 회사에 다난 것 보다 이런 일이 더 인기가 있는 것 같습니다.

  불행하게도, 평범한 채용 책임자가 이런 종류의 일을 위해 어떤 일을 할 수 있는지 전혀 생각이 나지 않습니다. 여러분은 여러분의 제품 라인업을 쿨 한 제품을 만드는 것으로 바꾸기 위해 노력할 수는 있겠지만, 실제로 실행하기에는 너무 어려운 방법입니다. 몇몇 회사들은 다음과 같은 방법들을 시행하고 있습니다. 

  ●  상위 지원자들에게는 그들이 참여할 프로젝트를 선택하게 하십시요. 

       오랬동안, Oracle은 MAP : the Multiple Alternative Program(복수의 대안 제도)를 시행하고 있습니다.이것은 매년 대졸 구직다들 중 상위 지원자들에게 제안되었습니다. 이것은 구직자들이 Oracle에 와서 한 두 주동안 둘러보고, 모든 그룹을 공개해서 방문해보면서 그들이 일하고 싶은 그룹을 선택하는 제도입니다. 

        Oracle에 계셨던 분이 이 제도가 좋은지 나쁜지 더 잘아시겠지만, 제 생각에는 이것은 좋은 생각입니다. 

  ●  필요하지 않더라도 멋진 새 기술을 사용하십시요.

       뉴욕에 있는 큰 투자은행은 프로그래머들에게 꽤 터프한 곳으로 알려져 있습니다. 끔찍한 일, 장시간 노동, 시끄러운 환경 그리고 독제자형 상사들이 이곳의 근무 조건입니다. 증권과 채권을 직접 팔고 거래하는 테스토스테론에 미친 유인원들이 3천만 달러의 보너스와 (종종 근처에 있던 프로그래머가 배달해 주는)치즈버거를 받는 회사의 왕족인 반면에 프로그래머들은 분명히 구별되는 3등 시민입니다. 이것이 일반적인 모습입니다. 어쨌든, 최고의 개발자들을 유지하기를 위하여 투자은행들은 두가지 전략을 세웠습니다. 막대한 보수(tons of money)를 주는 것과 프로그래머들이 무엇이든 몇번이고 그들이 배우고 싶어하는 새로운 프로그래밍 언어로 다시 작성할 수 있도록 자유를 주는 것입니다. 전체 거래 프로그램을 Lisp로 다시 짜고 싶습니까? 그건 마음대로 하세요. 가서 치즈버거나 사와요. 

       몇몇 프로그래머들은 어떤 프로그래밍 언어를 쓰던지 거의 신경쓰지 않습니다. 하지만 대부분은 흥미로운 새로운 기술을 가지고 일해볼 수 있는 기회를 원합니다. 오늘날에는 Phyton이나 Ruby on Rails일 것입니다. 3년전에는 C#이었고, 그 전에는 Java였습니다.

        지금 저는 여러분에게 작업을 위한 최고의 툴을 이야기하는 것이 아닙니다.  저는 여러분이 2년마다 뜨거운 오늘의 언어(역자주 : 오늘의 요리의 패러디 language-du-jour ) 로 프로그램을 다시 작성해야 한다는 이야기를 하는 것도 아닙니다. 하지만 여러분의 개발자들에게 새로운 언어나 프레임워크나 기술에 관하여 경험할 수 있는 기회를 줄 수 있다면, 그들은 더 행복해질 것입니다. 여러분이 핵심 프로그램은 감히 다시 작성하고 싶지 않을지라도, 내부 도구 프로그램이나 (Internal tools)나 크리티컬하지 않은 새로운 어플리케이션을 연습과제(Learning project)로써 새로운 언어로 작성해보게 하지 않을 이유는 없지 않습니까?


(7부에서 계속)
PS. 드디어 막바지 입니다. 7부에서 끝날 것 같습니다. 

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개발자 생태보고서
A Field Guide to Developers

by Joel Spolsky

 
Thursday, September 07, 2006

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  ●  독립과 자치

         제가 1999년 Fog Creek Software를 시작하기 전에, Juno에서 그만 두고려할 때 인사과에서 일반적인 퇴직 면접을 가졌습니다. 그리고 어쩐지, 뭔가에 홀린듯이 인사부서 사람에게 회사의 모든 경영이 잘못되었다고 말하게 되었습니다. 어떤 부분들은 저한테 전혀 이득될 것이 없고, 분명히 손해만 될것임에도 불구하고 저는 말해버렸습니다. 제가 불만을 표햇던 가장 큰 부분은 Juno 사의 히트 앤 런 방식의 경영 스타일이었습니다. 대개의 경우,  여러분도 아시다시피, 경영자는 사람들이 혼자서 조용히 그들이 업무를 완수할 수 있도록 내버려둬야 합니다. 하지만 때때로, 그들은 어떤 일의 아주 세세한 부분에 관여하여 그 일이 자신들이 원하는 방법 그대로 수행되어야 한다고 주장합니다. 이유도 없이 말이죠. 그리고는 그들은 또 다른 업무의 세세한 부분을 관리하여 합니다. 결과가 나타날 때 까지 충분히 기다리지도 않습니다. 예를 들면, Juno에 가입하는 입력창에 날짜가 어떻게 입력되야 하는지에 관해서 CEO부터 제 직속 상관까지 모든 사람들이 떠들고 다녔던 2~3일간의 짜증났던 기간을 기억합니다. 그들은 UI 디자이너로 훈련된 적도 없으며, 제게 이 이슈에 대하여 특정한 경우에 대하여 이해할 수 있도도록 설명할 시간도 없었습니다. 그렇지만, 그건 아무래도 좋습니다. 경영진은 이 이슈에 대하여 그들의 주장을 굽히려 하지 않았고, 제 반론을 들을 생각조차 안했습니다.

        기본적으로 여러분이 똑똑한 사람을 고용하고 싶으시다면 그들이 그들의 기술을 업무에 적용할 수 있도록 하셔야 합니다. 그들이 원한다면 경영진이 조언을 할 수도 있지만, "조언"이 명령으로 통역되는 일이 없도록 대단히 신중하셔야 합니다. 여러분이 좋은 사람들을 고용하셨다면, 기술적 이슈에 관하여 경영진은 최전선의 기술자들보다 아는 것이 적을 것입니다.

        개발자들은 그들의 기술 때문에 고용되기를 원하며, 전문가로 대접받고 그들의 전문분야에서 결정권을 갖기를 원합니다. 

  ●  정치는 안됨

        실제로, 정치는 두 명 이상의 사람이 모인 곳에서는 어디에서나 일어납니다. 자연스러운 일입니다. 제가 말하는 "정치는 안됨" 의 진짜 의미는 "역기능하는 정치는 안됨" 입니다. 프로그래머들은 매우 예민한 정의감을 갖고 있습니다. 코드는 동작할 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다. 코드를 테스트해서 버그를 찾으면 되기 때문에, 버그가 있는가 없는가에 대해서는 논쟁이 필요 없습니다. 프로그래밍의 세계는 매우 정확하고 엄격하게 질서가 잡혀 있습니다. 그리고, 수없이 많은 사람들이 프로그래밍의 세계로 발을 들여놓는 첫번째 이유는 정확하고, 순위가 분명하고, 실력위주의 사회에서 다른 논쟁없이 단지 '옳기" (Being right) 만 하면 승자가 될 수 있기 때문입니다.

       이것이 프로그래머들을 끌어들이기 위해 여러분이 만드셔야하는 환경중 한가지 입니다. 한 프로그래머가 "정치"에 관하여 불만을 이야기 한다면, 그것은 아주 정확하게 말해서, 기술적인 문제보다 더 심각한 문제란 뜻입니다. 단지 사장님이 좋아하기 때문에 업무를 수행하기 위한 최선의 언어가 아닌 특정 프로그래밍 언어를 사용하라는 말 보다 개발자를더 화나게 하는 것은 없습니다. 어떤 사람을 승진 시킴으로써 얻을 수 있는 분명한 이점보다 인간관계 능력에 의해 사람들이 승진하는 것보다 개발자들을 미치게 만드는 것은 없습니다.  조직에 높은 자리에 있는 분이나, 높은 분과 친한 사람에 의해서 기술적으로 떨어지는 일을 하도록 지시를 받는 것보다 개발자들에게 더 적대적인 것은 없습니다. 

     
       정치적인 이점을 잃어버릴지라도 기술적인 이점을들어 논쟁에서 승리하는 것 보다 더 개발자들을 만족시키는 것은 없습니다. 제가 Microsoft에서 일하기 시작했을 때, MacroMan이라는 그래픽 매크로 프로그램을 위한 프로그래밍 언어 프로젝트가 있었습니다. 이 프로젝트는 메이져급 프로젝트였지만 방향을 잘못 잡은 프로젝트 였습니다. 이 프로그래밍 언어는 진짜 프로그래머들을 좌절시켰는데, 그래픽 환경이 실제로 반복문이나 조건문을 구현할 수 있는 방법을 제공하지 못했습니다. 뿐만아니라, 프로그래머가 아닌 사람들이 알고리즘을 만드는데도 도움이 되지 못했습니다. 제가 MacroMan에 관하여 이의를 제기했을 때, 제 보스는 "누구도 열차를 탈선시킬 수는 없다네. 포기하게" 라고 말했습니다. 하지만 저는 계속해서 논쟁하고 논쟁하고 논쟁해서  - 저는 당시 대학을 갓 졸업했을 대였고, Microsoft의 누구와도 인맥이 없는 상태였습니다 - 마침내 사람들이 제 이야기를 듣게 되었고 MacroMan 프로젝트는 종료되었습니다. 제가 어떤 사람이었느냐가 문제가 아니라, 제가 옳았다는 것이 중요합니다. 이것이 프로그래머들에게 기쁨이 되는 비정치적인 조직입니다. 


  대체로, 여러분의 조직의 사회적 역동성에 초점을 맞추는 것은 건강하고 즐거운 직장을 만드는데 핵심 입니다. 그리고 이러한 직장이 프로그래머들을 유지하고, 끌어들일 것입니다.  (역자주 : 미국에서는 이직이 매우 흔한 일로, 현재 일하고 있는 개발자들을 유지(Retain)하는 것이 새로운 프로그래머를 뽑는 것 만큼이나 중요한 일입니다.)


(6부에서 계속)

PS. 이번 글은 엄청나게 길군요.

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  요즘 케이블에서 자주 보게되는 프로그램 중에 하나가 EBS에서 제작한 "극한직업" 이다. 대부분이 블루워커 일들이고 - 외과의사 도 있기는 했지만 - 특히 배 타는 어부들의 일이 자주 나온다. 막장보다 배 타는 것이 더 힘들다는 말이 사실인 것 같다. 이 프로그램을 보고 있으면, 세상에 힘들일이 정말 많지만, 도둑질이나 강도짓 안하고 자기 힘으로 열심히 사는 사람들이 더 많다는 생각이 든다. 힘들게 일하는 사람들 덕분에 우리의 식탁이 풍요롭고, 우리가 꼭 필요로하는 1차 산업이 유지되고 있다는 생각을 하는 사람은 많지 않을 것이다. 이 프로그램은 특히 중, 고등학생들이 볼만한 프로그램이라고 생각한다.

  오늘도 제주도 갈치잡이 어선의 이야기가 나왔다. 거의 잠을 못자며 밥먹을 시간도 없이, 비와 바람을 뚥고 조업을 하는 어부들을 보면서, 저렇게도 일을 하는구나, 저렇게도 배를 타는구나 란 생각을 한다. 내가 저 자리에 서서 일하는 모습은 어떠한 상황에서도 대입이 되지를 않는다.

  IT쪽의 일이 힘들다는 일을 많이 한다. 잔특근은 당연한 일이고, 월급은 적고, 끊임없이 공부해야만 살아남을 수 있고, 30대 후반만 되도 관리직으로 전환을 준비해야 하고 , 미래는 불안정하다는 등이 IT가 힘든 이유로 꼽힌다. 프로젝트 막판이 되면 회사에서 일주일에서 한달 정도 철야하는 일은 당연한거고, 더 작은 회사들은 아얘 1년 12달 365일 회사에 출근한다는 이야기도 한다. 내시경과 디스크 검사를 위한 MRI가 유행이라는 웃지못할 이야기도 한다. 심지어, 영국 EA에서도 우리 못지않은 험악한 근로조건 때문에, 한 프로그래머의 여자친구가 블로그에 올린 비난 글 한편이 큰 파장을 불러일으킨 일이 있다.

  가슴에 손을 얻고 생각해 볼때, 배 타는 것보다 더 힘들지는 않다. 다행히 우리 회사는 육체적 근로 조건은 조금씩 조금씩 나아지고 있고, 잔특근비는 줄어도 휴가는 좀 더 늘어나고, 관리자들도 휴가에 관해서는 조금씩 관대해지고 있다는 것을 매년 느낀다. 매년 근로조건은 조금씩 나아지고 있다. (우리 회사만 좋아지고 있는 걸지도 모르겠다. )

  그럼에도, 여전히 IT는 힘들다고 생각한다. 그 이유는, 배를 타시는 분들은 30년, 40년도 타신다. 자신이 스스로 내리기 전에는 내리라고 강요하는 사람은 없다. 극한직업 프로그램에 나오시는 분들도, 선장님들은 30년 이상의 경력자시고, 선원 분들도 그에 못지 않은 기간 배를 타신 분들이다. 그럼, IT는 어떨까? 솔직히, 입사할 때 부터 15년을 버티는 것이 목표였다. 지금 같아서는, 10년 이상 개발을 하는 것이 목표다. 관리직으로 넘어가지 않고 좋아하는 일을 계속 할 수 있다면 정말 행복할텐데, 과연 그런 내 욕심이 받아들여질지는 의문이다.

  더 어려운 것은, 발전하지 못하고 가진 것을 빼앗기기만 한다는 느낌이 다는 것이다. 의사는 수술을 할 수록 자신의 기술이 느는 것을 느낄 것이다. 요리사도, 도공도, 하다못해 이삿짐을 나르는 분들도 경력이 쌓이면 쌓일 수록 자신이 나아지고 있다고 느낄 것이다. 그러나... 지금 내 포지션에서 이런 부분이 결여되어 있다. 입사 1년차때 내가 하던 일이나 4년차때 하는 일이 별반 차이가 없는 것. 이것이 지금 내가 받고 있는 가장 큰 스트레스 인 것 같다. 마치, 덤벨을 계속해서 다는데도 불구하고 알통이 생기지 않는 것 같은, 그래서 휴일에도 컴퓨터 앞을 벗어나면 뭔가 큰일이 날 것 같고, 손에서 책을 놓으면 큰 죄를 짓는 듯한 느낌. 이게 지금 내가 받는 가장 큰 스트레스이다.

  단언컨데. IT는 극한직업이 맞다. 어부는 배에서 내리고도 내일 고기잡는 법을 잊을까 걱정하지는 않지 않는가. 나는... 내 기술이 하루아침에 무용지물이 될 수 있다는 생각을 한다.
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  1. 2009.05.02 00:43 신고
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    포스팅 하신 글 처럼 국내 IT 개발자의 환경이나 대우가 나날히 낮아지는 건 사실입니다.
    근데 말씀 하시는 것 처럼 IT 의 산업이 자신에게서 자꾸 발전보다는 자신의 것에서 빼앗아 가는건
    아닐까 하는 생각을 할수도 있습니다. 저 역시 그랬엇구요.
    뭐 모든 것이 그렇진 않겠지만 다들 지식산업의 막장이라는 말을 하면서 밤새워 일하고 있죠... 이짓(?)해서 과연 뭐가 될까 라는 생각도 합니다. 하지만 IT 라는 것은 새로운 것에 끊임없이 노력하는 것에 기반을 둔 산업입니다. 시대의 트랜드에 변화가 많은 산업이긴 합니다. 언급하신 의사와 다른 것이 의사역시
    그 일을 하면서 노하우가 생긴다고 하지만 전문의나 다른 과목에 대한 선 지식을 요충하기 위해서는
    그 사람들 역시 밤새워서 별도의 자신에 대한 개발을 진행합니다. 뭐 그 의사와는 다른 성향이기겠지만
    우리 IT 산업인들은 조금 더 힘든 상황에 있긴 합니다.. 근데 아예 빛이 없는 것은 아니겟죠..?
    시대의 흐름을 잘 파악하고 자신의 일에서 더아가기 위해 준비 하는 자세를 가지고 있으면
    언제든 새로운 기회를 찾아볼 수 잇다는 것이 이 IT의 단점이자 장점이겠죠? 기술의 생명이 짧아지는 주기
    가 있지만 기존에 자신이 가진 인프라에서 새로운 것을 창출하고 만들어가고자 하는 자세라면..
    빛을 볼 수 있으니까요..
    IT programmer 직종중에 windows mobile 하위 Stack 알고리즘가능한 개발자들의 연봉이 갑자기
    너무나 올라버렸네요 그 사람들은 스마트폰에 대한 흐름을 보고 미리 대처한 결과겠죠...?
    돈을 자기고 가치를 말씀드리는게 외람된 말이지만
    그만큼 트랜드형 개발자들은 높은 우대를 받고 있습니다
    그 업무에 대한 개발자가 없어서
    요즘 중소기업이나 대기업측에서도 해당 엔지니어들을 뽑느라 고심하는 거겠죠. 제가 다니는 곳도
    마찬가지구요..
    끊임없는 새로운 것들과 지금 하고 잇는 것들의 기술적 인프라..
    그런 것들이 생각하시고 계신 IT 개발자의 미래를 다르게 변화시킬수 있다는 말을 전하고 싶네요..

    어쩌면 저도 그래서 밤에 Apple SDK 나 Windows Mobile 포팅작업을 하고 있는지도 모르겠네요

    힘내세요 ^^
    두서 없이 몇자 적고 갑니다.
    • 2009.05.02 09:28 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      긴 답글 감사합니다.

      가장 답답한 것은 말씀하신 것 같은 기회가 안보이는 것 같습니다. 새로운 기술이 뜰 것 같은 것은 보이는데, 뭔가 새로운 것을 해볼 기회가 주어지지 않는 것이 현재 제 상황이랍니다.
  2. 2009.05.02 12:20
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    비밀댓글입니다
  3. 2009.05.03 22:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    극한이라고 까지는 생각하지 않습니다만.. 그래도 너무 현실적으로 보여준다면 시청률이 안나올것 같은데요?ㅋㅋ
    • 2009.05.04 00:36 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      그래도 한번 찍어는 봤으면 좋겠습니다. 프로젝트 막판 3일만 찍는다면 어부들 못지 않을지도 모르지요.
  4. 2009.05.03 23:33
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    비밀댓글입니다



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개발자 생태보고서
A Field Guide to Developers

by Joel Spolsky

 
Thursday, September 07, 2006

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장난감들

  비슷한 논리가 다른 개발자들의 장남감들에도 적용됩니다. 여러분의 개발자들에게 최신형 컴퓨터와 최소한 두 대의 21인치 LCD 모니터 (혹은 한 대의 30인치 LCD) , 그리고 아마존에서 그들의 원하는 기술 서적을 무제한 살 수 있는 권리를 주지 않을 이유는 전혀 없습니다. 이것들은 분명히 생산성을 올려주기 때문입니다. 하지만 지금 우리의 논의에서 이 장난감들이 갖는 더 중요한 이유는, 이것들이 채용을 위한 결정적인 도구이기 때문입니다. 특히, 대부분의 회사가 프로그래머들을 부속품이나 타이피스트 취급하는 현실세계에서 더 그렇습니다. "왜 당신에게 그렇게 큰 모니터가 필요한데요? 15인치 CRT 모니터에 문제가 있습니까? 내가 어렸을 때만 해도..."  말하면서 말이죠.

개발자들의 사회 생활


  소프트웨어 개발자들은 보통사람들하고 정말로 다르지 않습니다. 물론, 저도 압니다. 오늘날 개발자들을 전형적인 자폐증상이 있는 괴짜들이고, 사람들과의 관계에 적응하지 못하는 사람들로 생각하는 것은 흔한 일입니다. 하지만, 이것은 전혀 사실이 아니고, 심지어 자폐증상이 있는 괴짜들조차 직장의 사회적 측면을 생각합니다. 이런 점들을 포함해서 말이죠.

  ●  조직안에서 프로그래머들이 어떤 대접을 받는가? 

       그들은 유능한 인력입니까? 아니면 타이피스트 입니까? 회사의 경영팀은 엔지니어들이나 전직 프로그래머들로 구성되어 있습니까? 개발자들이 컨퍼런스에 참석하러 갈 때, 비행기 1등석을 타고 갑니까? (저는 이것이 돈 낭비라고 생각하지 않습니다. 스타(연예인)들은 1등석을 탑니다. 이 사실에 익숙해 지세요.) 그들이 입사 면접을 위해 비행기를 타고 올 때, 그들을 리무진 픽업으로 모셔옵니까? 아니면 그들 스스로 사무실까지 찾아오게합니까? 다른 모든 면이 동일하다면, 개발자들은 그들을 스타 대접하는 회사를 더 좋아할 것입니다.  만약 여러분의 회사의 CEO가 왜 스타 개발자들(prima donna developers)이 계속해서 손목 받침대나 대형 모니터나 편안한 의자같은 것들을 요구하는지 이해하지 못하는 지르퉁한 영업 출신 인사라면, 여러분의 회사는 (개발자를 대하는) 태도를 고칠 필요가 있습니다. 뛰어난 개발자들을 존중하지 않는다면, 여러분은 그들을 얻지 못할 것입니다.  (역자주 : 지르퉁하다 : 못마땅해하며 화내다. grouchy)
        

  ●  그들의 동료는 어떤 사람들인가?

        채용 면접날 프로그래머들이 바짝 주의를 기울이는 것 중 하나는 그들이 만나는 사람들입니다. 그들은 친절한가? 더 중요한 점 : 그들은 똑똑한가(Are they smart)? 저는 Bell Labs의 자회사인 Bellcore에서 하계 인턴쉽으로 일한 적이 있는데, 제가 만났던 모든 사람들이 계속해서 같은 이야기를 했었습니다. "Bellcore에서 일하는 가장 큰 장점은 사람들이다"  라고요. 

         이 말은, 여러분에게 잘라 버릴 수 없는 지르퉁한 개발자가 한명이라도 있다면, 최소한 그를 면접관에서 제외시키십시요. 그리고 활기차고, 사교적이고, 크루즈-디렉터 타입의 개발자가 있다면 그를 면접관에 포함시키십시요. (역자주 : 크루즈 디렉터 : 여객선에서 일하는 선원들은 승객들에게 웃으면서 먼저 인사하고 친절하지요) 이 사실을 기억하십시요. 구직자들이 면접후 집에 돌아가서 어느 회사로 갈지 고민 할 때, 그들이 만났던 사람들이 모두 침울했다면 여러분의 회사에 대하여 좋은 기억을 떠올릴 수가 없을겁니다. 

         덧붙여 말씀드리면, Fog Creek의 최초의 채용 규칙은 Microsoft에서 훔쳐온 것이었습니다. 그것은 "똑똑하고, 일을 되게 하는 사람"(Smart, and Gets Things Done) 입니다. 회사를 시작하기 전부터, 우리는 세번째 규칙을 추가해야 한다는 것을 깨달았습니다. 그 규칙은 "바보는 안됨" (Not a jerk) 입니다. Microsoft 시절을 되돌아보면, 바보가 되지 않는 것은 직장을 얻는데 중요하지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 다른 사람에게 친절하게 대하는 것이 중요하다는 말이 단지 립서비는 아니었다고 확신합니다. 아마도 Microsoft도 지원자들이 바보라고 불합격 시키지는 않았을 겁니다. 사실은, 바보가되는 것이 종종 상급 관리자가 되기 위한 선행조건으로 여겨지기도 합니다. 바보들을 감내하는 회사는 비지니스적 측면에서는 타격을 받지 않는 것처럼 보입니디만, 채용 측면에서는 타격을 받습니다. 누가 바보들과 일하기를 원하겠습니까?  (역자주 : Jerk : 《속어·경멸》 세상 물정을 모르는 사람, 바보; 《미·속어》 = SODA JERK. )


(5부에서 계속)


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개발자 생태보고서
A Field Guide to Developers

by Joel Spolsky

 
Thursday, September 07, 2006

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물리적 작업공간 (The physical workspace)

  물리적 작업공간에 관해서는 개인 사무실보다 뭔가가 더 있습니다.  한 지원자가 여러분의 회사에 인터뷰를 왔을 때, 그는 직원들이 일하는 곳을 보게될 것입니다. 그리고 그 곳에서 자신이 일하고 있는 모습을 그려볼 것입니다. 만약 사무실이 즐겁고, 밝고, 좋은 동료들이 있고, 모든 것이 새것이고 깨끗하다면 지원자들은 행복한 생각을 갖게 될 것입니다. 만약 사무실이 붐비고, 카펫은 낡았고 페인트 칠되지 않은 벽에 팀 사람들이 줄지어선 사진 위에 TEAMWORK라고 크게 씌여진 포스터가 걸려있다면, 그들은 딜버트(Dilbert : 역자주 : 미국 회사원의 회한을 그린 만화)와 같은 생각을 하게 될겁니다.

  많은 기술 인력들이 일반적인 사무환경에 대해서는 신경쓰지 않는 다는 점은 주목할 만 합니다. 사실, 좋은 사무실의 장점에 익숙해져있는 사람들은 자기 사무실의 일부 단점들을 알아보지 못합니다.

  지원자의 관점에서, 솔직하게 생각해보세요 :

  ●  그들이 우리 사무실의 입지를 어떻게 생각할까요? "버팔로" 라고 말하는 것이 "오스틴" 이라고 말하는 것과 얼마나 다르게 들릴까요? 사람들이 "디트로이트"로 이사오는 것을 정말로 원할까요? 만약 여러분이 "버팔로"나 "디트로이트"에 있다면, 최소한 채용 인터뷰의 대부분을 9월에 시도해 볼 수 있겠습니까? (역자 주 : 우리나라 회사들이 최종 면접을 포항이나 수원, 혹은 탕정에서 하는 것을 생각해 보십시요. 역삼동에 있는 회사와 제주에 있는 회사 중 어느쪽이 채용에 유리할까요?)

  ●  그들이 출근하는 길에 어떤 경험을 하게 될까요? 무엇을 보나요? 그들이 보는 것이 깨끗하고 재미있는 장소인가요? 생화(live)인 팜 나무와 분수가 있는 로비정원이 있습니까? 아니면 슬럼가에 있는 죽어가는 옥수수 화분(corn plants)과 오래전 뉴스위크가 있는  공영치과(government detal clinic) 같은가요?

  ●  그들의 작업공간은 어떻게 보입니까? 모든 것들이 새 것이고 반짝반짝 하나요? 아니면 여전히 거대한 노란색 "TEAM BANANA" 마크를 분할 프틴트로 출력하여 붙여놓고 계십니까? (역자 주 : "TEAM BANANA"는 우리식으로는 "청팀" "백팀" 정도의 흔한 팀 이름입니다. 분할 프린트는 A4 용지를 이어붙여서 큰 그림을 만들 수 있도록 해주는 기능으로 대부분의 프린터가 지원합니다. 별로 돈을 안들이고 만들 수 있지요)

  ●  책상은 어떻게 보입니까? 프로그래머들은 여러 대의 대형 LCD를 사용합니까? 아니면 한 대의 CRT 모니터를 사용합니까? 그들의 의자는 Aeron 제품입니까? 아니면 Staples Specials 입니까? (역자 주 : Aeron은 유명 가구회사 제품입니다. Staples Specials 는 우리식으로 하면 이마트 특별할인제품 정도로 이해하시면 됩니다.)

  제가 잠시동안 유명한 Aeron의자에 대해서 설명드리면, Herman Miller 에 의해서 만들어진 제품입니다. 가격은 약 900 달러 정도 합니다. OfficeDepot이나 Staples의 싸구려 제품에 비하면 약 800 달러 정도 비씨지요.

  이 의자는 싸구려 의자보다 월씬 더 편합니다. 적당한 사이즈의 의자를 잘 조정해서 앉으면 대부분의 사람들은 하루 종일 앉아있어도 불편함을 모릅니다. 등받이와 시트는 망사 형태로, 바람이 잘 통해서 땀이 차지 않습니다. 인체공학적으로 설계된, 고무를 덧된 최신 모델은 매우 뛰어납니다.

  이 의자들은 싸구려 의자보다 오래쓸 수 있습니다. 우리는 6년간의 사업기간동안 모든 Aeron 의자들을 문자 그대로 새 것같이 사용하고 있습니다. 저는 보는 사람마다 2000년에 구입한 의자와 석달전에 구입한 의자의 차이점을 찾아보라고 합니다. 이 의자들은 최소한 10년은 넉넉히 갑니다. 싸구려 의자들은 문자 그대로 몇달 뒤면 부셔지기 시작합니다. Aeron 의자만큼 오래 쓰려면 최소한 네 개의 100 달러 짜리 의자가 필요합니다.

  결국 Aeron의자는 실제로는 10년 이상 사용하는데 500 달러가 드는 것과 같습니다. 1년에 50달러 꼴이고 이는 프로그래머 한 명당 한 주에 1달러의 비용이 드는 것과 같습니다.

  좋은 화장실 휴지도 한 롤에 1달러 정도 합니다. 아마도 여러분 회사의 프로그래머도 일주일에 휴지 한 롤은 사용할겁니다.

  따라서, 프로그래머들의 의자를 Aeron 의자로 업그레이드 해주는 것은 화장실 휴지를 한 롤 더 사용하는 것과 말 그대로 동일한 비용이 듭니다. 제가 단언컨데, 만약 여러분이 화장실 휴지 비용을 올리겠다는 예산 협의회에 올린다면, 그들은 단호히 이렇게 말할겁니다. "쓸데없는 일 하지 마세요. 우리는 다뤄야 할 이슈가 많아요"

  Aeron의자는, 불행히도, 벤처 회사에서 쓰기에는 사치스럽다는 평판으로 빛이 바래 있습니다. 이 의자는 어떻해서인지 닷 컴 버블속에 벤처 투자사의 자금이 낭비되는 일의 부끄러운 상징이 되어버렸습니다. 이 의자는 얼마나 오래 쓸 수 있는지를 생각하면 별로 비싼 것이 아니지만 말이죠. 사실, 의자에 앉아서 하루 여덟 시간을 일하는 것을 생각하면, 심지어 가장 고급 모델을 살 지라도, 고무 받침대와 끝내주는 뒷모습(tailfins)을 갖춘 이 의자를 사용해서 벌 수 있는 돈에 비하여 열라 싼 것입니다.

(4부에서 계속)

[역자 주] 사실, 번역 하는 내내 제 상황이 생각나서 많이 우울해졌습니다. 조엘은 자기 회사에 더 좋은 개발자를 모셔오기 위해서 의자 하나까지도 더 좋은 것을 갖추려고 고민을 하는데, 우리회사는 비용절감한다고 화장실 휴지까지도 더 싼걸로 바꾸고 있거든요. 개발자들이 대접받을 자격이 없는건지, 경영자들이 개발자들을 무시하는 건지... 과연 누가 잘못하고 있는걸까요? 언제나 저를 모셔가려는 사람들이 나올 정도로 뛰어난 개발자가 될 수 있을까요? 어쨌든, 번역은 계속됩니다.


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  1. 2009.04.30 17:34 신고
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    저도 사실 우울해 집니다. ㅎㅎ 뭐랄까 현실이라기 보다는 판타지 읽는듯한 느낌이에요;;

    하지만 뭐..덕분에 여러가지로 생각해볼 수 있습니다. (어떤 방향으로든지요~)

    감사합니다!!



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Joel on Software


개발자 생태보고서
A Field Guide to Developers

by Joel Spolsky

 
Thursday, September 07, 2006

  - 이전글 보기 : 개발자 생태보고서 1


  어땠든, 저는 "왜 개인 사무실이 소프트웨어 개발자들의 생산성을 향상시키는가?", "단지 주변의 소음을 줄이기 위해 헤드셋을 착용한 프로그래머가 품질이 낮은 결과를 내놓는 현상", "개발자들에게 개인 사무실을 만들어주기 위한 비용이 생각보다 비용이 많이 들지 않는 것" 등에 관한 논의를 다시 할 생각은 없습니다. 이런 것들에 관해서는 이미 말해왔습니다. (역자 주 : 그는 무려 10년 이상 칼럼을 써왔습니다. 그의 책이나 다른 글들을 찾아보세요.) 오늘은 개발자를 채용하는 일과, 채용에 있어서 개인 사무실의 의미에 관하여 이야기 할 것입니다.




  생산성에 관하여 어떠한 생각을 갖고 계시던지간에, 그리고 평등한 작업 공간에 대하여 어떤 생각을 갖고 계시던간에, 다음 두 가지 사실에는 반론의 여지가 없습니다.

  1. 개인 사무실이 더 상급(Higher status) 입니다.
  2. 칸막이나 다른 공용 공간은 (다른 사람과 같이 있어서) 불편합니다.

  이 두가지 사실에 비추어 볼 때 결론은 프로그래머들은 개인 사무실이 제공되는 직장(Job offer)을 더 좋아한다는 것입니다. 특히, 그 사무실에 닫히는 문과, 창문이 있고 전망까지 좋다면 말이죠.

  불행한 점은, 채용을 쉽게 만들어줄 수 있는 이런 일들을 여러분의 권한으로는 할 수 없다는 사실입니다. 심지어 CEO나 창업자도 벤쳐 투자사에 의지하고 있다면, 개일 사무실을 만드는 일에 제제를 받을 수 있습니다. 대부분의 회사들은 5년에서 10년마다 이사를 하거나 배치를 변경시킬 뿐입니다. 작은 벤쳐회사들은 아마도 개인 사무실을 감당하지 못할 지도 모릅니다. 몇몇 아주 혁신적인 회사들이 있는데, 이 회사들은 종종, 10년에 한 번 꼴로 협의회를 열어서 어디로 이사를 할 것인지, 어떤 곳에서 직원들이 일을 해야 하는지에 관해서 결정을 합니다. 이 협의회에는 사무실 매니저들의 비서들과 큰 건축회사의 실무 설계사들 - 이 설계사들은 "열린 공간이 열린 회사를 만든다"는 건축학교의 동화를 믿는 경향이 있습니다 - 이 참여합니다만, 개발자들이나 개발실에는 문이 닫혀있거나 어떠한 의견도 개진할 수 없습니다. 개발자들에게 개인 사무실을 제공하는 것이 사실상 불가능한 이유에 관한 여러가지 변명들만 늘어놓을 뿐이지요. (역자주 : 종종(often)과 10년에 한번 (once every tem years) 가 한 문장에 나오고 있습니다. 말이 안되지만, 원문이 그렇습니다.)

  이것은 일종의 스캔들입니다. 저는 선한 싸룸을 위하여 계속해서 싸워나갈 것입니다. 하지만, 한편으로 보면, 개인 사무실을 제공하는 것은 불가능한 일이 아닙니다. 우리회사는 정규직(Full-time) 프로그래머들에게 그렇게 하고 있습니다. 대부분의 경우, 심지어 사무실 임대료가 세계에서 가장 비싼 뉴욕에서조차도 해냈습니다. 이 개인 사무실이 Fog Creek에서 일하는 것을 좋아하게 만든다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 그러므로, 여러분 모두가 계속해서 이 일이 불가능하다고 주장하시겠다면, 그렇게 하십시요. 저는 그냥 개인 사무실을 제공하는 것이 우리회사의 경쟁력있는 장점이 되도록 유지하겠습니다.


(3부에서 계속)


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개발자 생태보고서
A Field Guide to Developers

by Joel Spolsky

 
Thursday, September 07, 2006

  여러분은 적당한 모든 곳에 광고를 하고, 끝내주는 인턴쉽 프로그램을 갖고 있고, 여러분이 원하는모든 사람과 인터뷰를 할 수는 있습니다. 불행히도, 이 모든 노력에도 불구하고 뛰어난 프로그래머들이 여러분을 위해 일하기를 원하지 않는다면, 그들은 여러분의 회사에 일하러 오지 않을 겁니다. 그래서, 이번 장을 개발자 생태보고서(Field guide)로써 할애하겠습니다. 그들이 무엇을 기대하고, 그들의 직장에서 무엇을 좋아하고 싫어하는지, 그리고 최고 수준의 개발자들의 최우선으로 선택하는 것은 어떤 것들인지 이갸기 해보겠습니다.

개인 사무실

  작년에, 저는 예일 대에서 있었던 컴퓨터 과학 컨퍼런스에 참석했습니다. 그곳에서, 실리콘 벨리의 베테랑이자 벤처 캐피탈의 펀딩을 받아 설립된 벤처회사의 창립자(혹은 리더)로써 매우 존경받는 역할의 한 연사가 피플웨어(Peopleware)란 책을 들어올렸습니다.  

  "여러분은 이 책을 읽으셔야만 합니다." 그가 말했습니다. "이것은 소프트웨어 회사를 운영하는 방법에 관한 바이블입니다. 이 책은 소프트웨어 회사의 운영 방법에 대한 책들중 세상에서 가장 중요한 책입니다. " 

  저는 그의 말에 동의 해야만 했습니다. 피플웨어는 대단한 책입니다. 이 책의 주제들 중 가장 중요하고, 또한 가장 논쟁의 대상이 되는 것은 프로그래머들이 생산적으로 일하기를 원한다면 프로그래머들에게 조용한 공간 - 아마도 개인 사무실이겠지요 - 을 많이 제공해야만 한다는 것입니다. 저자들 - DeMarco와 Lister - 은 이 주제에 관해서 계속해서 이야기 합니다. 

  강연이 끝난 뒤에, 저는 그 연사에게 가서 말을 걸었습니다. "피플웨어에 관한 당신의 생각에 저도 동감합니다. 그런데, 당신의 벤처회하들에는 개발자들을 위한 개인 사무실이 있습니까?"

  "물론 아니죠" 그가 말했습니다. 벤처 투자사들(VCs : Venture Capital)을 절대로 그렇게 하도록 두지 않을겁니다."

  흠.

  "하지만 이것은 피플웨어에서 이야기하는 것들 중 가장 중요한 것일 겁니다."

  "예. 그렇지만 그것은 싸움을 시작하게 만들겁니다. 벤처 투자사들에게는, 개인사무실은 그들의 돈을 낭비하는 것처럼 보일거에요." 

  실리콘 벨리에는 넓고 열린 공간에 수많은 개발자들을 우겨넣고 일하게 만들라고 요구하는 강한 전통이 있습니다. 개인 사무실이 훨씬 더 생산성이 높다는 많은 증거가 있음에도 말입니다. 몇몇 증거들은 제가 이 사이트에서도 여러번 반복해서 밝혔습니다. 저는 동의하지 않습니다만, 프로그래머들은 설사 생산성이 떨어지게 될 지라도 다른 사람들과 함께하기를 좋아합니다. 저는 다른 사람들에게 이 점을 진정으로 이해시키지는 못했습니다. 이 것을 이해시키는 것은 힘겨운 싸움입니다. 

  저는 심지어 프로그래머들이 이렇게 말하는 것을 들은 적도 있습니다. "예, 우리는 모두 칸막이 속에서 일합니다. 하지만, 모든 사람이 - 위로는 CEO 까지 포함해서 - 칸막이 속에서 일하고 있지 않습니까!" 

  "CEO라구요? 정말로 CEO께서도 칸막이 속에서 일하십니까?"

  "물론, 그에게도 칸막이로 된 자리가 있습니다. 사실은 회의실이 하나 있는데, 그는 거기서 모든 중요한 회의를 진행 한다고 할 수 있겠습니다만...."

  오~홍, 매우 일반적인 실리콘 벨리의 모습은 CEO가 칸막이 속에서 서민적인 모습으로 일하는 쇼를 하는 것입니다. 어떤 방식으로든 이 회의실을 자신의 개인 공간으로 사용하면서 말입니다. ("개인적으로 상의할 일이 있을 때만 사용하겠다" 라고 주장하겠지만, 당신이 회의실 앞을 지나갈 때 마다 살펴보면, 반정도는 CEO가 계실겁니다. 그분 혼자서, 콜프 친구와 전화를 하면서, Cole Haans 구두 신은 발을 회의 테이블에 올려놓은 체로 말이죠.

(2부에서 계속)


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  오늘 읽은 글. S/W 전공자를 대상으로 한 입사 면접 시험에서 나온 질문. "S/W 개발자에게 가장 필요한 덕목은 무엇인가?" 라는 질문에 대하여 많은 입사 지원자들은 "성실성", "끈질긴 탐구능력", "창의성" 등의 대답을 했다. 글의 저자는 "지두력"이란 도서를 예로 들면서, 프로그래머에게 가장 필요한 덕목은 "문제해결력"이라고 꼽았다. 문제를 분석하고 가장 효율적인 해결방법을 찾는 능력이 프로그래머의 최고의 덕목이라고 생각한다는 취지의 글이었다.

  처음 컴퓨터언어를 공부할 때, 같은 문제에 대한 내 대답은 입사지원자와 비슷했다. 알고리즘을 만들기 위한 순간의 번뜩임과 디버깅 과정에서 끈질기에 물고 늘어지는 성실함. 한줄 한줄 짜나가다보면 못짤 프로그램이 없다고 믿던 시기였다.

  4년차에 접어든 요즘, 프로그래머에게 가장 필요한 것이 무었기냐고 묻는다면 나는 "의사소통능력" 이라고 답할 것이다. 더이상 혼자서 뚝딱뚝딱 짜는 프로젝트는 없다. 대부분의 상용프로그램은 적어도 세명, 많게는 수천명의 공동작업으로 이루어진다. 따라서, 다른 사람에게 "의사"와 "정보"를 전달하는 능력이 가장 중요하다. 코딩을 해도, 효율적인 코딩보다는 읽기 쉬운 코드가 더 인정을 받는다. 컴퓨팅 파워가 인건비보다 싸기 때문이다. 복잡한 비트연산은 지양하고, 변수 하나 하나가 의미를 갖도록 선언하고 함수 하나하나의 역할을 작게 나누어 이름과 다른 동작이 없도록 짜는 것이 더 효율적이다.

  더 나아가, 의사소통 능력에는 문서를 읽고 이해하는 능력과 문서를 작성하는 능력도 포함된다. 동료 개발자나 서드 파티에서 작성한 레퍼런스를 읽고 혼자서도 작업이 가능한 것도 능력이고,  좋은 매뉴얼을 찾아 읽는 것도 능력이다. 스펙과 컨셉문서를 읽고 작성자의 의도를 이해하고 부족한 부분을 미리 찾아내는 능력. 자신의 작업 결과를 전파하기 쉽도록 레퍼런스로 작성하는 능력 등이 굉장히 중요하다. 열명 내외의 팀이라면 세미나나 구두 전달로도 정보의 공유와 수평전파가 가능하지만, 몇백명 단위의 팀이라면 문서작성 및 공유 없인는 불가능하다. 이 능력을 갖추지 못하면 문맹과 다름없다.

  마지막으로, 현업 프로그래머에게 의사소통 능력이란 영어능력과도 크게 다르지 않다. 특히, 외국인들과 얽히는 일이 많은 요즘, 영어로 화내고, 영어로 야단치고, 영어로 비꼬고 갈구는 능력도 필요하다. 물론 이런 말을 알아듣는 능력도 필요하겠다. "프로그래머는 코드로 말한다"는 낡은 명제다. 이제는 "프로그래머는 영어로 말한다" 가 맞다.

  영어의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않다. 대학 입학 직후는 학교를 낮춰왔다는 생각에 적잖이 심난한 때였다. 하지만, 1학년 때 부터 교양 서적 두 권을 빼고는 모두 영어 원서를 준비하라는 말을 듣고 마음을 놓았었다. 물론 처음엔 많이 어려웠고, 실제로 한글 번역본을 따로 구하거나, 교과서 읽기는 포기하고 공부하는 친구들도 있었지만, 영어 원서를 본다는 것은 미국 대학생들과 같은 수준의 공부를 한다는 인상을 주었고, 그저 열심히 하기로 마음을 다잡는 계기가 되었다. 그 때 교수님께서 하셨던 말씀. "영어를 잘해야 한다. 영어로 인터넷에 올라온 자료를 보면 일주일 된 자료를 보는 것이요, 영어로 된 책을 읽으면 1년된 자료를 보는 것이요, 한글로 번역된 책을 보면 2~3년 이상된 자료를 보는 것이다. IT는 정신없이 변하는데, 3년된 자료를 봐서 뭘 하자는 것이냐" 는 것이 말씀의 취지셨다. 백번 옳은 이야기다.

  혹시나 이 글을 읽는 대학 초년생들이 있으시다면, 부디 명심하시기를. 혼자서 다니지 말고 친구를 사귀시라. 인터넷에 물어물어 어줍잖은 대답을 듣기 보다는 선배에게 물어서 배우시라. 원서가 어렵다고 포기하지 말고, 차라리 영어를 습득하시라. 이 모든 것이 의사소통 능력이고, 이것이 좋은 프로그래머가 되기위한 필수 조건입니다.

 
Posted by 지그프리드 지그프리드

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  1. 2009.04.29 00:09 신고
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    좋은 말씀 잘 들었습니다. (__)

똑똑하고 100배 잘하는 개발자 모시기
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 조엘 스폴스키 (위키북스, 2007년)
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 뭐가 시즌 2냐? 이건 제목은 사기다.

 

이 책을 선택한 것은 회사 임원의 블로그에 추천의 글이 있었기 때문이었다. 그 임원의 블로그의 내용이 신뢰할 만한 것이었기에 특별히 리뷰를 살피거나 관련 정보를 찾아보지 않고 책을 구입한 것이 실수였다. 최소한 책의 가격과 페이지 만이라도 봤어야 했다.

 

 이 책의 타이틀에 "조엘 온 소프트웨어 시즌 2" 라는 글만 없었어도 이처럼 억울하지는 않을 것이다. 이건 명백한 사기다. 책의 출판사가 첫번째 책과 다를 때 뭔가 냄새를 맡았어야 했다.

 

 책에 별 하나도 아깝다. 이 책의 내용은 , 비록 조엘이 스스로 다른 책으로 묶어 냈다 할 지라도, 첫번째 책과 90%는 동일하다. 이 책의 내용 중 첫번째 책에서 다루지 않은 것은 새로운 책과 의자 소개? 자신이 기업을 시작할 때의 마음가짐. 이 정도인 것 같다. 제길, 이 따위 책에 13,800원이라는 가격을 붙인다는 것은 진짜 출판사가 도둑놈인 것이다.

 

 별 하나 주는 것도 아깝다. 이게 뭐야.



Posted by 지그프리드 지그프리드

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